Una experiencia de ABP en Tecnologia


Empezaré diciendo que ABP significa "Aprendizaje Basado en Proyectos", o PBL (Project Based Learning) en inglés. No confundir con el Aprendizaje Basado en Problemas, ni con el aprendizaje por proyectos, otra metodología activa, pero en el ABP se usa el proyecto como el hilo conductor del proceso de enseñanza-aprendizaje, mientras que en el trabajo por proyectos, se tiende a usar el proyecto como el colofón de un aprendizaje (ver definición de ABP de INTEF).

Esta entrada está pensada para ser leída por docentes, y en ella hablaré, de forma somera y práctica, entre otras cosas, sobre: socialización rica, aprendizaje cooperativo y evaluación. Al final de la entrada hay enlaces para seguir investigando sobre el tema, o sobre otras metodologías.

Este trabajo está basado en el material realizado para un curso del INTEF sobre ABP, y sobre mi propio material de clase, y se desarrolla una unidad sobre programación. En este caso aprenderemos programación creando Apps mediante App Inventor. He elegido este entorno de programación mediante bloques porque nos permite crear auténticas App para dispositivos móviles, que usen los sensores y dispositivos de estos dispositivos, y creo que hacer que su móvil funcione como el propio alumno quiere (que hable, que ponga música, etc.) es bastante motivador para mi alumnado.


La pregunta guía de este proyecto será: Creación de un marcador de fútbol para móvil o tablet.

Elevator pitch para la presentación del proyecto (música de fondo por bensound.com)

Se ha intentado implementar la Socialización Rica en este proyecto, y aunque no he conseguido una base sólida, sí que quiero dejar constancia de este esfuerzo. Para realizar esta implementación he tenido en cuenta estos tres movimientos de carácter educativo (ver vídeo creado para MOOC de ABP de EducaLAB):


  • Movimiento dentro del aula. Se lleva a cabo mediante aprendizaje cooperativo.
  • Movimiento hacia afuera del aula. Esto lo voy a conseguir de dos formas. En primer lugar, haremos un aprendizaje/servicio, ya que crearemos Apps  (juegos, móvil parlante, marcador, etc.) que podrá instalar el propio alumnado, así como su familia, entorno, y a nivel mundial con su inclusión en los blogs. En segundo lugar, mediante la información de todo el proceso de forma pública, con el blog de clase, y la presentación del resultado final con un Genially.
  • Movimiento hacia dentro del aula. En la que tendremos a un programador, mediante vídeoconferencia, que explicará al alumnado su día a día, y las perspectivas de este sector en Granada. 



Aprovechando que hemos mencionado el aprendizaje cooperativo (como uno de los tres movimientos de la socialización rica), hablemos un poco de él. Según la Wikipedia, "El aprendizaje y el trabajo colaborativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje, Además los estudiantes trabajan en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.". El trabajo con la metodología activa de aprendizaje cooperativo se basa en el trabajo en grupos heterogéneos, en el que se le da una gran importancia a la interacción social dentro del grupo. Los grupos deben ser heterogéneos con un miembro que tenga perfil de alumno capaz de ayudar a los demás, otro con perfil de alumno con dificultades de aprendizaje, y el resto del equipo (generalmente, grupos de cuatro miembros), con un perfil general.
El aprendizaje cooperativo es otra metodología activa en sí mismo, aunque se amolda perfectamente para ser usado como herramienta en el ABP (y en muchas otras metodologías). Su uso no es trivial, ya que es necesario tener un conocimiento del alumnado para poder formar los grupos, y su gran inconveniente son los alumnos "insumisos", es decir, los que no se comprometen con su equipo, dándoles igual su evaluación y la de los demás. Para intentar evitar el problema del alumnado insumiso, he dejado que ellos formaran sus propios equipos de trabajo (han sido parejas o tríos), guiados por la amistad, por lo que, por un lado hacemos que al alumnado insumiso le importe no afectar a la nota del equipo (la de su amigo, vamos), y por otro se va a ver más natural que unos ayuden a los otros. Bueno, esa era la intención. El resultado no fue mucho mejor que con grupos formados por mí, ya que hubo muy buenos grupos, hubo alumnos insumisos que se engancharon al proyecto, otros que no, y grupos enteros muy malos (este trabajo se ha llevado a cabo en tres grupos).

Una herramienta clásicas para tratar de evitar el alumnado insumiso es la evaluación. Arriba podéis ver algunos ejemplos de sistemas de evaluación para grupos. En mi caso, durante el trabajo diario, he puesto roles concretos que se van intercambiando: programador y blogger, así me aseguro que todos hayan programado y creado un blog. La evaluación de la tarea diaria es conjunta (todos los miembros la misma nota). Aquí puedes ver la rúbrica de Classroom con la que he evaluado la tarea diaria que me entregaban mediante el propio Classroom.

Como podéis ver, se evalúa tanto el blog como la programación (cada cosa la hace un miembro diferente, de forma rotatoria); además, la programación está ponderada con el doble de puntos que el blog

Quisiera comentaros que el extenso uso de herramientas digitales no es algo al azar, sino que es algo buscado dentro de la actual corriente de Transformación Digital Educativa (TDE), para mejorar las habilidades digitales de mi alumnado. Así uso herramientas específicas para esta unidad, como puede ser App Inventor, pero uso muchas otras que no son específicas de unos contenidos concretos: búsqueda de información, creación de blogs en blogger, creación de presentaciones en Genially, Classroom y muchas herramientas de Google Workspace (Driver, formularios, etc.). El uso cotidiano (en todas las áreas) de estas herramientas hace que el alumnado sepa utilizarlas y conozca y aprenda a desarrollar estrategias para el trabajo digital.

La evaluación de esta unidad está llena de evidencias que se han corregido mediante rúbricas, una herramienta interesantísima que permite la autoevaluación. Además de las actividades diarias (con nota grupal), había que entregar el resultado final mediante un Genially (también con nota grupal), y un examen práctico de programación con nota individual (estos tres items: Trabajo diario-Resultado-Examen están ponderados).
Aquí tenéis una rúbrica para evaluar el examen práctico en Classroom:


Por último, os dejamos algunos de los trabajos hechos por el alumnado. Se tratan de dos vídeos en los que se muestran un rápido recorrido por algunos de los blogs y los Geniallys creados por el alumnado.



Enlaces de interés:

Entrada en el blog y contenedor del material (manual, actividades, gráficos, etc.)

Aprendizaje cooperativo (Formación Intef). Elementos básicos, formación de grupos, etc.

Vídeo de YouTube sobre el aprendizaje cooperativo (Documentos UNED).

Las rúbricas (entrada propia).

El blog como herramienta educativa (entrada propia).

Gamificación educativa "Jamón for Us" (entrada propia).

Explicando mi gamificiación: El Amperio contraataca (entrada propia).

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