Creamos una App - Marcador de fútbol (situación de aprendizaje)



En esta entrada se comentarán algunos aspectos de esta situación de aprendizaje, y se ofrecen sus materiales, que son un Recurso Educativo Abierto y se permite licencia CC BY-NC-SA (Autor: Migueruvi)

Os dejo un índice del contenido para poder ir directamente a la parte que os interese:

  1. Justificación de los contenidos.
  2. Consideraciones metodológicas y de atención a la diversidad.
  3. Materiales de esta situación de aprendizaje

Justificación de los contenidos.

A nadie se le escapa la enorme expansión e importancia actual de la tecnología digital, y dentro de ella, de la computación. Actualmente, en una gran cantidad de profesiones, es necesario hacer pequeños programas para algún tipo de dispositivo, Por ello es necesario abordar estos contenidos en la educación básica. Además, la manera de abordar los problemas en programación se ha demostrado útil para la resolución de problemas en general. Así, la descomposición de problemas en otros más pequeños, el reconocimiento de patrones o elementos que se repiten, la abstracción que nos permite eliminar información irrelevante, y la realización de algoritmos escritos como forma de secuenciar instrucciones, son estrategias valiosas para resolver una gran diversidad de problemas. Esto es el denominado Pensamiento Computacional, que usa estas estrategias en la resolución de problemas que no tienen que ver con un programa, o con el uso de un ordenador.

Por todo ello, los contenidos de programación se antojan muy importantes, tanto desde el punto de vista social, laboral, y para la construcción individual de la persona.

Si nos fijamos en la actual Ley Educativa (LOMLOE 3/2020, en el RD 217/2022) se habla de adaptar la educación a los nuevos retos y desafíos del siglo XXI, identificando la Competencia Digital como uno de estos retos. A este respecto se introducen los contenidos de computación en varias materias. Me voy a referir aquí a las materias de "Tecnología y Digitalización" y "Computación y Robótica".

Así la materia de Tecnología cambia su nombre (de 1º a 3º de ESO) para incluir más nítidamente a las competencias digitales, y ahora se denomina "Tecnología y Digitalización" (en 2º y 3º de ESO en la normativa andaluza). La competencia específica 5 de esta materia se dedica exclusivamente a los contenidos de computación, e indica: "Desarrollar algoritmos y aplicaciones informáticas en distintos entornos, aplicando los principios del pensamiento computacional e incorporando tecnologías emergentes, para crear soluciones a problemas concretos, automatizar procesos y aplicarlos en sistemas de control o en robótica".

También, como optativa propia de la comunidad de Andalucía (Orden del 30 de mayo de 2023), en los cursos de 1º a 3º de ESO, se encuentra "Computación y Robótica". En esta materia hay varias competencias específicas que hacen referencia a los contenidos de programación, entre ellos tenemos la competencia específica 2: "Producir programas informáticos, colaborando en un equipo de trabajo y creando aplicaciones sencillas, mediante lenguaje de bloques, utilizando las principales estructuras de un lenguaje de programación para solventar un problema determinado o exhibir un comportamiento deseado"; y la competencia específica 5: "Utilizar y crear aplicaciones informáticas y web sencillas, entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa, protegiendo la identidad online y la privacidad".

Por último, me gustaría comentar que el uso de App Inventor me parece más motivador que otros IDEs (entornos de desarrollo), ya que con App Inventor estamos creando Apps que van a poder instalar en sus propios dispositivos, y poder mostrárselas a su familia, y no simplemente hacer dibujos en un emulador.

Ir al índice ->

Consideraciones metodológicas y de atención a la diversidad.

Esta experiencia se adapta muy bien a metologías de tipo activo como el ABP y el aprendizaje por proyectos, ya que una forma ideal de trabajar estos contenidos es mediante un grupo de trabajo (pudiendo utilizar el aprendizaje cooperativo), además va a depender del número de ordenadores disponibles, ya que aunque se podría trabajar directamente en el móvil del alumnado (BYOD - Bring Your Own Device), es más cómodo un ordenador. Además, me gusta que el alumnado haga un diario-blog de las sesiones de clase, en el que vayan colgando sus propias APK, y que servirá como uno de los productos de la secuencia, y también me gusta usar Classroom para la comunicación con el alumnado, que vayan entregando las distintas prácticas por este medio, e ir evaluando con rúbricas, lo que es muy sencillo en Classroom.

Al tener varios recursos "teóricos" (manual y canal de YouTube), también podemos emplear la metodología de Clase Invertida (Flipped Classroom), dejando la parte práctica para el aula, y potenciando así la comprensión lectora de nuestro alumnado.

En cuanto a la atención a la diversidad, comentar que el trabajo en grupos de trabajo permite que el alumnado con dificultades pueda aprender de una forma más individualizada con sus compañeros, así como el uso de Classroom va a permitir asignar tareas concretas a un alumno que pueda tener algún problema para desarrollar estos contenidos.

Ir al índice ->

Materiales de esta situación de aprendizaje.

Ir al índice ->

Comentarios