Metodología ABP: Creación de un marcador de fútbol
Imagen del curso del INTEF |
Esta entrada surge como actividad final del curso de INTEF sobre ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). Soy profesor de Tecnología, y estoy acostumbrado a usar el aprendizaje por proyectos, pero no sabía si eso era lo mismo que el ABP, y me generaba mucha curiosidad (y no, ya me ha quedado clarísimo que no es lo mismo aprendizaje por proyectos que aprendizaje basado en proyectos). Invito a cualquier profesional de la docencia a que haga alguno de los cursos tutorizados on-line del Intef.
La entrada expondrá el proyecto que he desarrollado a lo largo del curso. Una de las tareas que se han realizado durante el curso era exponer el proyecto a los compañeros y que estos lo evaluaran, indicando sugerencias. Actualmente, a pocos días de terminar el curso, solo me ha evaluado un compañero, que no ha indicado ninguna sugerencia, aunque yo mismo aportaré alguna procedente de mi propia reflexión.
Aquí está el Canvas inicial, una de las actividades del curso para comenzar a desarrollar el proyecto:
Empecemos con el proyecto...
Creación de un marcador de fútbol para móvil o tablet
La pregunta guía es el propio título del proyecto. También incluyo el Elevator Pitch del proyecto.
Contexto de trabajo:
Este proyecto está pensado para aprender los fundamentos de la programación, y está basado en el entorno de programación con bloques gráficos de App Inventor.
Está pensado para 2º de ESO, para el área de Tecnología. En principio no se incluye ninguna otra área, pero sería fácilmente modificable para trabajar, conjuntamente, contenidos de matemática, si las actividades se orientan a crear pequeñas calculadoras (de enteros, fracciones, ecuaciones de 2º grado, etc.).
Evaluación Inicial:
Charla informal en la que veremos el grado de manejo que tienen de los dispositivos móviles, si tienen conocimientos de programación (y a qué nivel), y si les gusta el mundo de la programación y la creación de apps. Se les comentará, además, las posibilidades que ofrece el entorno en el uso de los distintos medios que tiene el móvil (grabadora, sensor de proximidad, acelerómetro, etc.) y de otras posibilidades, como el manejo de sprites para crear juegos. Por lo tanto, además de aportarnos los datos de inicio de la actividad, también nos va a servir para motivar al alumnado.
Roles:
Los equipos serán grupos heterogéneos de tres personas, formados por el profesor, utilizando los conocimientos sobre el alumnado, o test para conocer las características del alumnado (sociogramas).
Se realizará un aprendizaje basado en el aprendizaje cooperativo, para lo que se elegirá a un alumno con actitud de ayudar a los demás, uno con necesidad de que le ayuden, y otro del resto. Cada integrante tendrá un rol que irá rotando en cada nueva sesión, de tal forma que, al finalizar el proyecto, todos los integrantes han pasado por todos los roles varias veces. Este hecho será contrastado en las entradas del blog, que servirá de diario de clases. A continuación describo las funciones de cada rol:
- Programador: Es el que maneja el entorno de programación. La actividad será pensada por todo el grupo, pero el que la hace físicamente en el entorno de programación, es el programador. Esto asegura que todos los miembros del equipo van a saber utilizar el entorno de programación.
- Blogger: Es quien hace la entrada diaria en el Blog-diario. La entrada debe hacerla según su rúbrica.
- Coordinador: Se encarga de preguntar al profesor, de ir dirigiendo y recordando las tareas a realizar, y de facilitar la labor de los demás.
El proceso:
Este proyecto lo he ideado a partir de otro proyecto que ya había creado y llevado a la práctica, por lo que os dejo el enlace a mi material creación de Apps para 2º de ESO, por si lo queréis utilizar en alguna forma.
Los integrantes de los grupos leerán el manual, y verán los vídeos de los contenidos tratados en cada momento, y con esa ayuda realizarán una serie de actividades básicas (cuaderno de actividades) sobre esos contenidos, el profesor realizará una función de tutorización de las dudas que se tengan.
La autoevaluación de estas actividades básicas es directa, sin necesidad de rúbrica, ya que o funcionan o no funcionan las distintas apps, pero hay otras actividades prácticas, de mayor entidad, que sí tienen su propia rúbrica.
Las evidencias serán los pantallazos del código de las distintas apps, vídeos del funcionamiento, y las entradas en el blog.
El proyecto se publicará mediante el blog de cada grupo que servirá, también, como diario de trabajo. Otra posibilidad opcional será la de publicar la App del marcador de fútbol en el Play Store (o similar).
El el proyecto realizado en el curso se utiliza una de las tres patas de la socialización rica, en concreto, el aprendizaje cooperativo (movimiento en el aula), pero creo que sería posible incluir una segunda (o las tres), ya que se podría sondear a algún conocido o empresa que se dedique a la producción de software, y preparar una visita de un experto a la clase, o una visita al entorno de trabajo (movimiento hacia dentro o hacia fuera del aula), Esto podría realizarse para que fuera más fácil (tiempo y coste de desplazamientos) mediante una vídeoconferencia. Así sería posible su realización en la actual circunstancia de crisis sanitaria.
- Aprendizaje del entorno: Creamos una cuenta en App Inventor y hacemos un pequeño recorrido guiado por las pantallas del entorno, y se hacen algunas apps básicas con los controles.
La nota se obtiene sumando la puntuación de cada apartado, dividiendo entre 6, y multiplicando por 10.
- Aprendizaje de bloques básicos: Actividad “hola mundo”. Será una primera aplicación básica en la que se aprieta un botón y sale un mensaje de bienvenida, y otro botón cambia el color de ese mensaje.
La nota se obtiene sumando la puntuación de cada apartado, dividiendo entre 12, y multiplicando por 10.
- Conociendo las variables y las secuencias de control. Hacemos un pequeño juego que consista en adivinar un número “pensado” por la app, y vaya contando los intentos.
La nota se obtiene sumando la puntuación de cada apartado, dividiendo entre 12, y multiplicando por 10.
- Subrutina. Ver el concepto de subrutina y como usarla en este lenguaje, y hacemos una app que calcule la edad actual, con la fecha de nacimiento.
La nota se obtiene sumando la puntuación de cada apartado, dividiendo entre 8, y multiplicando por 10.
- Producto final: Creación del marcador de fútbol. Los logros que se evalúan (mediante rúbrica) serán: la app tiene los controles con las características dadas; usa correctamente las variables y trabaja con ellas, crea alguna subrutina que simplifica el programa.
La nota se obtiene sumando la puntuación de cada apartado, dividiendo entre 12, y multiplicando por 10.
El blog:
Habrá una entrada por cada sesión de clase. En ella se indicarán los roles (programador, blogger y coordinador), realizará un pequeñísimo resumen de lo aprendido (en plan título) y se detallarán problemas que se hayan tenido, y cómo los han solucionado. Estas entradas deberán tener pantallazos en los que permitan describir el problema o la solución, se vea el resultado final funcionando, y propuestas de mejora de su solución (puede ser un vídeo). El producto final se colgará en una entrada del blog (archivo APK generado), con información sobre su instalación y funcionamiento.
Las entradas diarias del blog se evaluarán mediante la siguiente rúbrica (que, como todas, permite la autoevaluación y la orientación del trabajo del alumnado).
Si no hay entrada, se puntuará como cero. Si falta alguno de los tres apartados, será cero ese apartado.
La nota se obtiene sumando la puntuación de cada apartado, dividiendo entre 12, y multiplicando por 10.
Evaluación del proyecto:
La nota será individual, y vendrá dada por:
- Entradas del Blog (20%). Media de las notas de las entradas en el blog como blogger.
- Actividades (20%). Media de las notas de las actividades en las que ha participado (puede haber faltado).
- Proyecto final (50%). Misma nota para todos.
- Responsabilidad individual (10%). Según el trabajo que haya desarrollado dentro del grupo (observación directa).
La autoevaluación y reflexión del alumnado está presente durante todo el proceso, mediante las rúbricas y el logro (o no) de actividades básicas.
Autoevaluación y reflexión docente:
- Composición y resultado de los grupos. Habrá que estudiar la socialización que han tenido los distintos componentes de cada grupo, y ver la idoneidad o no de los mismos, y posibles alumnos “insumisos”. En el caso de varios alumnos insumisos habrá que replantearse la evaluación diseñada, y otros posibles factores.
- Consecución de los distintos logros. Veremos si ha habido problema en la realización de las distintas actividades, para replantear aquellas que hayan sido más conflictivas, o el propio proceso.
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