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Jamón for Us (gamificación educativa)

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  Entrada modificada en junio de 2024 Esta es una capa de gamificación para realizar el trabajo diario de clase, que se puede utilizar para cualquier tema o materia. Ya lo he usado con varios grupos, y me ha sorprendido como algo tan sencillo hacía que el alumnado estuviera pendiente. Desde luego, siempre hay excepciones, pero la inmensa mayoría del alumnado ha participado activamente y motivado. ¿En qué consiste? Se trata de que el grupo-clase (la tripulación) hace tareas de clase para poder avanzar y desenmascarar a los impostores. Los impostores infiltrados intentarán eliminar a la tripulación mediante desafíos. Si al final del juego hay más impostores que tripulantes vivos, habrán ganado los impostores, y si hay más tripulantes vivos que impostores, habrá ganado la tripulación. Los roles del juego La tripulación es toda la clase excepto los impostores. Los impostores pueden ser uno o varios, y los elige el profesor, Los impostores se conocen entre si. La Inteligencia Artificial...

Micro:Bit - Controlamos un enchufe por radio.

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Como parte del temario de la materia de Computación y Robótica, conocemos qué es una tarjeta controladora, y practicamos con la tarjeta Micro:Bit. Una tarjeta muy versátil y fácil de usar. La metodología empleada es la de aprendizaje por proyecto, y el proyecto de esta situación de aprendizaje es controlar un enchufe por radio. Durante el desarrollo de esta situación hemos practicado con los distintos sensores y actuadores de la tarjeta, incluido el emisor/receptor de radio, y ahora vamos un paso más allá, realizando conexiones eléctricas para poder controlar aparatos conectados a la corriente doméstica. Este proyecto puede ser la antesala para controlar aparatos domésticos vía Internet, e introducirnos en el Internet de las cosas (IoT). En esta entrada voy a describir las conexiones necesarias para realizar el proyecto. La parte software no la  voy a compartir, ya que es parte del trabajo de clase, pero es muy sencilla. Para poder hacer este proyecto necesitaremos dos Micro:Bits. ...

REA: Creamos una app marcador de fútbol.

 En esta entrada comparto este REA (Recurso Educativo Abierto) propio, que podéis encontrar en la plataforma Procomún del INTEF.

Creamos un Chatbot en clase

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  Esta imagen ha sido generada mediante ideogram.ai con el siguiente prompt Introducción Esta situación de aprendizaje ha sido elaborada en el marco del curso "Una IA para aprender" #IAparaAPRENDER del INTEF (noviembre 2023). La normativa seguida ha sido el desarrollo de la LOMLOE que se hace en la orden de 30 de mayo de 2023 de la Consejería de desarrollo educativo y formación profesional de la Junta de Andalucía. Título: Creamos un Chatbot en clase. Materia: Computación y robótica (optativa de Andalucía). Alumnado:  1º de ESO. Descripción y finalidad de los aprendizajes. Con estos aprendizajes se introducirá al alumnado en el Big Data y la Inteligencia Artificial, conociendo qué es y para qué se usa, y se realizará un ejercicio práctico para diseñar y construir, en grupo, una App, mediante App Inventor, que funcione al estilo de un Chatbot, que utilice la Inteligencia Artificial, para lo que se emplearán herramientas como Teachable Machine, o ml4kids (Machine Learning fo...

Creamos una App - Marcador de fútbol (situación de aprendizaje)

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En esta entrada se comentarán algunos aspectos de esta situación de aprendizaje, y se ofrecen sus materiales, que son un Recurso Educativo Abierto y se permite licencia CC BY-NC-SA (Autor: Migueruvi) Os dejo un índice del contenido para poder ir directamente a la parte que os interese: Justificación de los contenidos . Consideraciones metodológicas y de atención a la diversidad . Materiales de esta situación de aprendizaje Justificación de los contenidos. A nadie se le escapa la enorme expansión e importancia actual de la tecnología digital, y dentro de ella, de la computación. Actualmente, en una gran cantidad de profesiones, es necesario hacer pequeños programas para algún tipo de dispositivo, Por ello es necesario abordar estos contenidos en la educación básica. Además, la manera de abordar los problemas en programación se ha demostrado útil para la resolución de problemas en general. Así, la descomposición de problemas en otros más pequeños, el reconocimiento de patrones o elemento...

Kathleen y Andrew Booth

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 Matrimonio de científicos pioneros en computación, y creadores del algoritmo Booth, entre otras cosas.

Guía de Introducción al Big Data y a la Inteligencia Artificial para la ESO

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Este material es un recurso educativo abierto, así que úsalo, pero si lo haces, cítame (a todos nos gusta que se nos reconozca nuestro trabajo). En  este enlace  puedes ver y descargar la guía. Esta guía se ha elaborado siguiendo las directrices sobre los contenidos de la materia optativa de ESO " Computación y Robótica " ( ver currículo de la materia ), de la  instrucción única 1/2022  de la Consejería de Educación y Deporte de la Junta de Andalucía, que desarrolla la  LOMLOE  ( ver Real Decreto 217/2022 - ESO ) para la Comunidad Autónoma de Andalucía. En concreto, se desarrollan dos bloques de saberes básicos, según el anexo iv (Materias propias de la Comunidad) de la instrucción única:  G. Datos masivos CYR.3.G.1. Big data. CYR.3.G.2. Visualización, transporte y almacenaje de datos generados. CYR.3.G.3. Entrada y Salida de datos. CYR.3.G.4. Data scraping. H. Inteligencia Artificial CYR.3.H.1. Definición e historia de la Inteligencia Artificial. CYR....

Introducción a la programación

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  Esta secuencia didáctica está pensada para alumnado que no tenga conocimientos previos de programación. Este curso lo estoy realizando con el alumnado de  Computación y Robótica de 1º de ESO, y Tecnología de 2º de ESO. He escogido un lenguaje de programación de bloques gráficos, concretamente App Inventor que tiene un IDE (entorno de desarrollo) online y que nos permite crear apps para nuestros móviles. Por lo tanto, entiendo que tiene un gran valor motivador, ya que el trabajo que haga nuestro alumnado lo puede instalar en su propio dispositivo.   Para la realización de esta secuencia didáctica se utiliza una metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos). El Proyecto que guiará nuestra experiencia es el crear una app que funcione como marcador de fútbol, y para poder hacerla tendremos que ir aprendiendo distintos contenidos (uso del IDE del lenguaje, tipos de bloques, encaje de los bloques, variables, estructuras de control de programa, etc.). Estas actividades qu...